Una escena de la película Angry Birds. [Foto: Mtime]
Por Zhang Zhouxiang
Beijing,30/05/2016 (El Pueblo en Línea) - Desde su debut mundial a principios de este mes, la película Angry Birds ha ganado en taquilla más de 151 millones de dólares. Otra película versionada desde un videojuego es Warcraft, que pronto estará en los cines. Las redes sociales están llenos de aficionados que expresan su amor por este pasatiempo. De hecho, se espera que Warcraft logre un mayor éxito que Angry Birds.
Es cada vez más frecuente para las empresas comenzar a desarrollar suculentos derivados de sus videojuegos. Además de las versiones para la gran pantalla, el valor agregado de los videojuego incluye desde los juguetes físicos hasta los cientos de tipos de adornos y objetos temáticos que inundan el mercado.
En su informe anual del 2016, la Asociación de Programas de Entretenimiento, con sede en Estados Unidos, predijo que el valor de las industrias relacionadas con los videojuegos muy pronto superaría el valor de la propia industria en sí.
Sin embargo, en China, a pesar de que el tamaño de la industria de los videojuegos es superior al de los EE.UU. y llegó a recaudar 140 mil millones de yuanes el año pasado, el valor derivado aún no se ha desarrollado con eficiencia.
La primera causa, sin duda, es la insuficiente protección en China de los derechos de propiedad intelectual (DPI). Muchos de los productos derivados cuestan bastante, ya que en su precio tiene el pago de los DPI.
Además, desde hace mucho tiempo, los videojuegos han sido demonizados por el sistema de educación públic. Han sido considerados una mala influencia para los niños y en muchas escuelas están prohibidos. Los jóvenes, especialmente estudiantes de secundaria, son el mayor grupo de consumidores de derivados de un videojuego, sin embargo en China a menudo sus padres se lo prohíben.
Casi todos los padres chinos invierten mucho dinero en materiales escolares y profesores privados para la preparación de sus hijos en pos de un promisorio futuro laboral, pero a muy pocos les parece útil gastar recursos en videojuegos y sus derivados.
En realidad, no solamente los videojuegos sino casi toda la industria del entretenimiento se ve afectada por esta ultrapragmática actitud familiar. Los datos muestran que en 2014, los consumidores estadounidenses gastaron más de 140 millones de dólares en derivados de entretenimiento, mientras que los consumidores chinos apenas 6 millones. La débil protección de los DPI y el ambiente familiar, hostil al gasto en entretenimiento digital, son las principales razones de esta enorme diferencia.
Eso no es necesariamente una mala noticia. Analizado desde otro ángulo implica que existe un enorme potencial. Y cada vez más, el gobierno chino está fortaleciendo la protección de los DPI. Además, como la generación posterior a 1980 creció consumiendo videojuegos, y muchos individuos ya han formado familia, se considera que deben tener una visión más tolerante hacia el entretenimiento infantil.
En China hay más gente joven que en cualquier otro país, lo que significa un enorme mercado virgen que aguarda ser estimulado.
(Editor:Elena G.,Rocío Huang)