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China impone los límites más estrictos del mundo a los videojuegos

Pueblo en Línea  2021:09:13.16:14

(Ilustración: Pueblo en Línea)

Por Wu Chaolan

Para los fanáticos chinos de los videojuegos, se está acercando el temido "game over". El país sigue apretando las tuercas al tiempo permitido al juego electrónico. Recientemente, la Administración Nacional de Prensa y Publicaciones de China publicó un aviso donde explica cómo evitar como los menores se vuelvan adictos a los juegos en línea.

Si eres menor de 18 años y ferviente seguidor de los videojuegos, no te alegrará escuchar esta noticia. Bajo la nueva regla, las compañías de juegos en línea solo podrán ofrecer una hora de servicios a menores. El horario será viernes, sábados, domingos y días festivos de 8 pm a 9 pm.

La regla, calificada como "los límites más estrictos del mundo al tiempo permitido en videojuegos", tiene como objetivo "frenar la adicción entre los niños y proteger eficazmente la salud física y mental de los menores", resaltó el 20 de agosto un funcionario de la Administración Nacional de Prensa y Publicaciones de China durante una conferencia de prensa. Una vez que se publicó el aviso, los temas relacionados en Weibo acumularon setecientos millones de visitas. Los padres chinos han aplaudido la nueva medida. Muchos de ellos ya estaban cansados de exigirles a sus propios hijos que dejaran a un lado esos juegos de computadora y trataran de hacer algo más útil con su tiempo.

"Como padre, lo apoyo. Los menores necesitan más orientación y supervisión sobre los juegos en línea, ya que tienen una autodisciplina más pobre que los adultos", comentó un internauta. "Es una decisión responsable para el gobierno salvar a los niños de participar en juegos virtuales", agregó otro.

(Foto: Xinhua)

Adicción a los juegos en línea: drogas electrónicas

Debido a la creciente tasa de penetración de Internet entre los menores chinos (casi el 95 por ciento en 2020, en los últimos años se ha intensificado la lucha. El número de usuarios de Internet menores de edad en China superó los 183 millones (2020). Y según el último informe sobre el uso de Internet entre la población juvenil china, publicado conjuntamente por el Comité Central de la Liga Juvenil Comunista China y el Centro de Información de la Red de Internet de China, el 62,5 por ciento de los jóvenes que acceden a Internet son fanáticos de los videojuegos.

"La popularidad de los videojuegos entre los más jóvenes parece ser un factor de riesgo duradero para el desarrollo de los menores. Ellos exhiben un autocontrol deficiente y son mucho más propensos a perderse en mundos virtuales", indicó Liu Jinming, profesor de la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de Tsinghua.

Los exasperados padres no han dejado piedra sin mover para limitar el acceso a los juegos. Una pantalla sin restricciones puede convertir a sus hijos en perezosos o apáticos, o peor aún, en seres sociales impredecibles y violentos.

"Descubrí que mi hijo hacía rápido los deberes para poder disfrutar más tiempo de sus consolas de juegos. A veces, dejaba los problemas sin resolver pero se esforzaba en sobresalir en los videojuegos", recuerda You Meiying, ama de casa y madre de dos hijos. Un estudio realizado por investigadores de la Universidad de Rutgers justificó sus preocupaciones. El uso de tecnología interactiva con fines de entretenimiento durante más de una hora durante los días hábiles disminuirá el rendimiento escolar de los niños. También conduce a menores aspiraciones educativas, falta de concentración en clase y un mayor riesgo de ausentismo.

Sin embargo, la preocupación genuina por los videojuegos va mucho más allá que el desorden que causan en el rendimiento académico de los adolescentes. Los niños inmaduros pueden tender a ser más violentos si se descubre que han estado inmersos en el ambiente tóxico de una comunidad de jugadores. Un informe publicado por el grupo de trabajo de la Asociación Estadounidense de Psicología demuestra que existe "una relación consistente entre el uso violento de videojuegos y los aumentos en el comportamiento agresivo, las cogniciones agresivas y el afecto agresivo, y las disminuciones en el comportamiento prosocial, la empatía y la sensibilidad a la agresión".

"Mi hijo se pone de mal humor después de disfrutar de videojuegos con escenas de lucha de alta intensidad", comentó un internauta. "Pero si le prohibimos jugarlo, explotará de rabia".

En desgracias similares han caído millones de familias. Un informe publicado en agosto por el Centro de Investigación y Asistencia Legal Para Niños de Beijing, el 90 por ciento de los padres afirmaron que sus hijos tenían cambios significativos en su temperamento y personalidad al volverse adictos a los videojuegos, incluso muchos se habían convertido en otra persona.

Xi Peizhi, miembro de un instituto de investigación en Shanghai que estudia el derecho juvenil, comparte una historia desgarradora. Un joven de 17 años que había jugado a los tiros durante tres días consecutivos, después de que salió de un cibercafé se peleó con un transeúnte y le golpeó con furia. Horas después confesó que había pensado que todavía estaba dentro del videojuego.

"Los menores son propensos a imitar la violencia y el comportamiento sangriento que establecen los videojuegos", explica Liu. "Estar demasiado obsesionado con los videojuegos en línea afecta la salud física y mental de los adolescentes, provocando tensión entre ellos y sus padres, e incluso aumentaría el riesgo de delincuencia juvenil".

En 2018, la Organización Mundial de la Salud clasificó la adicción a los juegos de Internet como una enfermedad, que puede "generar un deterioro significativo en las áreas interpersonales, familiares, sociales, educativas, ocupacionales u otras áreas importantes de funcionamiento social".

"La adicción a los juegos en línea se puede convertir en el anfitrión de los males sociales. Es el momento correcto para que nuestro país aborde este problema y lo zanje", insistió Liu.

(Foto: Xinhua/Lu Zhe, Xu Jun, Wang Peng, Wang Qi)

Sistema anti-adicción: desintoxicación digital

China es proactiva al abordar estas preocupaciones. En los últimos años, China ha estado elaborando su sistema antiadicción para videojuegos, garantizando que los jóvenes no se distraigan de sus responsabilidades escolares y familiares.

En 2018, China emitió una moratoria de nueve meses sobre la concesión de licencias de nuevos juegos y reprimió en los videojuegos cualquier representaciones de violencia u otro tipo de información peligrosa. En 2019, China adoptó una regulación que restringía a los ciudadanos menores de 18 años a poder jugar durante no más de 1,5 horas diaria entre semana, tres horas durante los fines de semana y días festivos, e impuso un toque de queda entre las 10 pm y las 8 am. Esas drásticas medidas frenaron, hasta cierto punto, el excesivo juego en línea. Los datos del informe demuestran que el 65,6 por ciento de los internautas menores de 18 años pensaban que el sistema antiadicción les impedía entregarse a los videojuegos.

Sin embargo, el sistema tenía algunas lagunas. A pesar de que se requería que los jugadores usaran sus nombres reales y números de identidad, los jóvenes astutos eran expertos en eludir las restricciones. "Los jóvenes geeks de los juegos a menudo usaban las credenciales de los adultos para iniciar sesión o jugar en cibercafés, cuya administración se hacía de la vista gorda ante las largas sesiones de juego que asumía una misma persona física", detalló Cai Jiaojiao, un empleado de la industria del juego. "Algunos incluso usaron redes privadas virtuales (VPN) para acceder a juegos extranjeros". Muchos padres consideraron que las regulaciones anteriores eran demasiado laxas, ya que 90 minutos por día de juego es demasiado para un chico en edad escolar.

Bajo las firmes demandas de los padres, China ha lanzado una versión actualizada. Las nuevas reglas no solo acortan los tiempos asignados al videojuego, sino que también instan a los proveedores de juegos en línea a implementar registros e inicios de sesión de nombre real más estrictos, de modo que no puedan proporcionar ningún tipo de servicios a usuarios que no se registran e inicien sesión utilizando una identificación física.

El 8 de septiembre, las autoridades chinas convocaron a las principales empresas y plataformas de juegos en línea para conversar. Durante ese diálogo, se les exigió imponer de manera completa y fiel los límites de tiempo a los jugadores menores de edad y se les prohibió proporcionar a los menores cualquier tipo de servicios de intercambio de cuentas. Las autoridades también ordenaron a los proveedores de videojuegos que supervisaran a fondo sus juegos, eliminando el contenido obsceno y violento.

"Las compañías de juegos en línea y las plataformas de transmisión de juegos en línea deben comprender a cabalidad la importancia y la urgencia de prevenir la adicción de los menores. Ellas tienen que implementar regulaciones destinadas a impulsar el desarrollo social de los jóvenes", instruye el aviso. "Los departamentos de control implementarán una policía más estricta. Cualquier empresa que encubra será castigada con firmeza".

Con Tencent, el gigante del videojuego en China a la cabeza, los proveedores emulan su ejemplo en la promulgación de protecciones al menor. La compañía, que en realidad ha estado utilizando la verificación de nombre real desde hace un par de años, planteó propuestas para una discusión dentro de toda la industria para estudiar "la viabilidad de prohibir que los estudiantes de primaria menores de 12 años puedan jugar en línea". En julio, Tencent lanzó un programa de reconocimiento facial denominado "Patrulla de Medianoche” que se activa en más de 60 juegos móviles y funciona durante el toque de queda de los juegos en línea (de 10 p.m. a 8 a.m.), garantizando que ningún menor juegue bajo una falsa identidad de adulto.

El sistema utiliza un algoritmo para identificar a los jugadores menores de edad en función del tiempo que juegan, cuánto tiempo planean jugar y sus comportamientos. A los presuntos usuarios menores de edad se les escanea la cara. Si los escaneos no coinciden con los documentos de identificación, el usuario es inmediatamente expulsado del juego. Posteriormente, Tencent convirtió la "Patrulla de Medianoche" en “Patrulla 24 horas”.

El programa de reconocimiento facial es la más reciente estrategia Tencent de la iniciativa "Sistema de Equilibrio para el Entretenimiento en Línea", que también abarca una plataforma de vigilancia para padres y un mecanismo de control para el juego saludable. La plataforma de vigilancia permite que los padres vean y limiten lo que están jugando sus hijos, mientras que el mecanismo de control mantiene a raya el tiempo sano de videojuego y emite alarmas y recordatorios para el usuario.

Esta serie de medidas han sido eficaces. Tencent afirmó que en el segundo trimestre del 2021, los jugadores menores de 16 años representaron apenas el 2.6 por ciento de sus ingresos brutos en el mercado nacional de los videojuegos.

"Creo que esta es la política correcta", insiste Feng Xingjian, una señora residente en Beijing cuyo hijo de 15 años es fanático del “Honor of Kings", juego insignia de Tencent. Ella indicó que, después de que Tencent implementó las medidas en sintonía con las nuevas reglas del gobierno, ha disminuido drásticamente la cantidad de tiempo que su hijo dedica a los videojuegos. "Algunos adolescentes simplemente no escuchan a sus padres. De ahí la importancia de implementar medidas contundentes para limitar el tiempo de los videojuegos".

"Aunque la industria del videojuego necesita tiempo para adaptarse a las nuevas reglas, el "Sistema de Equilibrio para el Entretenimiento en Línea" de Tencent les puede proporcionar un preciso ejemplo general de aplicaciones concretas al respecto", recalcó Liu. 

(Web editor: 周雨, Zhao Jian)

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