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Plataformas chinas de Internet prueban el metaverso y la realidad virtual en la Copa Mundial de Fútbol de Qatar

DIARIO DEL PUEBLO digital  2022:11:21.16:24

Imagen del 20 de noviembre de 2022 de una escena previo al partido del Grupo A entre Qatar y Ecuador en la Copa Mundial de la FIFA 2022 en el Estadio Al Bayt, en Al Khor, Qatar. (Xinhua/Xiao Yijiu)

A medida que la locura del torneo de fútbol de la Copa Mundial se extiende por todo el mundo, las plataformas de Internet chinas se apresuran a subirse al carro y competir por una buena cuota de seguidores en el país, ofreciendo una experiencia de visualización "similar al metaverso" habilitada mediante 5G y la realidad virtual (VR).

Analistas aseguran que esta nueva oferta ayudarán a los gigantes basados en Internet a asegurar una cantidad creciente de tráfico durante el gran evento deportivo, pero lo que más importa es que el uso generalizado de las nuevas tecnologías permitirá a las empresas perfeccionar sus productos.

Dos participantes notables son el servicio de transmisión chino Migu, una subsidiaria de China Mobile, y Douyin, el TikTok chino. Las dos plataformas de transmisión tienen derechos sublicenciados para transmitir en vivo, y bajo demanda, la cobertura de la Copa Mundial de Qatar. Ellos también compartirán la cobertura digital de los eventos con China Media Group (CMG).

De acuerdo a los medios de comunicación, Migu y Douyin pagaron un alto precio para adquirir los derechos de transmisión. De hecho, solamente hay seis canales de la parte continental de China, incluidos Migu China Mobile y Douyin, que están autorizados a transmitir los partidos de la Copa Mundial de Fútbol de Qatar.

Gan Yuqing, director de contenido de Migu, en el mes de julio destacó que la compañía crearía un primer espacio interactivo virtual para ver el torneo, y transmitiría en vivo el evento con tecnologías como 5G y VR.

En su cuenta oficial de Sina Weibo, Migu también anunció planes para celebrar un "Festival de Música de la Copa Mundial en Metaverso". Se anunció que un "visitante sorpresa" del 2070 aparecerá durante el evento.

Douyin bajo la premisa, publicada en su cuenta oficial de Weibo: "Ver la transmisión en vivo de la Copa del Mundo en Douyin". El fabricante de auriculares VR Pico, también propiedad de ByteDance, recalcó que los usuarios pueden ver transmisiones en vivo de la Copa del Mundo usando sus gafas VR, lo que permite a los fanáticos invitar a sus amigos a sus propias salas virtuales para disfrutar juntos del gran espectáculo.

“Como evento deportivo global, la Copa del Mundo tiene una gran influencia y, sin duda, se ha convertido en una necesidad para el marketing corporativo”, señaló You Xi, cofundador de la aplicación Kandong. Y agregó que el evento atraerá a los usuarios de Internet que tanto gustan de esas plataformas.

Además, un juego de fútbol es un escenario perfecto para aplicar las nuevas tecnologías, y el evento será un gran impulso para la industria de la realidad virtual y el metaverso en China, dijo You.

"Desde que el gigante tecnológico estadounidense Facebook se transformó en Meta y presentó el concepto del metaverso, el progreso ha sido lento. Pero China ha estado impulsando el desarrollo tanto a nivel de país como a nivel de empresa", recalcó Chen Jia, analista de la industria.

El 1° de noviembre, el Ministerio de Industria y Tecnología de la Información de China, junto con otras cuatro agencias gubernamentales, dio a conocer el plan quinquenal 2022 -2026, para impulsar el desarrollo de la industria de la realidad virtual. El objetivo es lograr una escala industrial total superior a los 350.000 millones de yuanes (48.100 millones de dólares).

El nuevo plan establece un objetivo general de lograr grandes avances en tecnologías clave como la tridimensionalidad y la mejora del ecosistema para que la realidad virtual tribute al desarrollo económico.

"A través de la aplicación de varios escenarios en el metaverso de esta Copa del Mundo, China también puede probar la calidad general de la cadena de la industria en el campo de la tecnología de la realidad virtual, y así ganar un punto de apoyo temprano en el sector", señaló Chen.

Sin embargo, Guo Tao, un veterano analista de Internet, señaló que el metaverso en su conjunto todavía se encuentra en su etapa inicial de desarrollo. Todavía persisten algunos problemas como las tecnologías no maduras y modelos de negocios que deben ser verificados en el mercado.

"La aplicación en eventos deportivos se concentra principalmente en los campos de eventos virtuales, anclajes virtuales, estudios virtuales, gestión digital y otros campos, mientras que la experiencia del usuario sigue siendo inadecuada y la adherencia del producto no es suficiente", precisó Guo.

(Web editor: 周雨, Zhao Jian)

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