BEIJING, 3 may (Xinhua) -- El Consejo Olímpico de Asia anunció el 17 de abril que los deportes electrónicos se convertirán en un evento competitivo oficial de los Juegos Asiáticos de 2022 en Hangzhou, capital de la provincia oriental china de Zhejiang.
Tong Xin, de 35 años, es el director de la asociación de deportes electrónicos en la universidad, campeón en múltiples campos del sector y responsable de un club profesional de deportes electrónicos y ha experimentado todos los altibajos de esta actividad en China.
"En 2003, los deportes electrónicos fueron considerados un evento competitivo oficial por la Administración General de Deportes. No obstante, los tradicionales padres chinos consideran los deportes electrónicos como juegos de ordenador que no están bien para la salud y estudios de los niños", dijo Tong. "He explicado muchas veces a mis familiares y amigos que es un deporte competitivo profesional con un futuro prometedor. Pero nadie me cree. Simplemente piensan que hice una mala elección", lamentó.
"En aquella época había pocos eventos profesionales, con premios pequeños y poca atención pública. La mayoría de los jugadores trabajaban duro, pero ganaban menos", recordó Tong. "Pero con el desarrollo de internet y tecnologías como la transmisión vía web y con una mayor estandarización del sector, los deportes electrónicos están desarrollándose en un ambiente totalmente diferente. Están ganándose el reconocimiento gradualmente", afirmó.
Un informe de la Administración General de Deportes evalúa los deportes electrónicos como una industria con un valor de 27.000 millones de yuanes (4.000 millones de dólares) en China. La firma de investigación iResearch pronosticó en su informe sobre deportes electrónicos e industria de los juegos vía web en China en 2016 que el número total de juegos de deportes electrónicos llegará este año a 220 millones.
Tong trabaja para el Club NewBee E-sports, que fue fundado en 2014. En julio de aquel año, dirigió un equipo que participó en el IV Campeonato Internacional DOTA2 en Seattle y ganó la final, con lo que logró un premio de 5 millones de dólares y logró más audiencia que las finales de la NBA.
Las recompensas para los jugadores de deportes electrónicos y otros en la industria han mejorado considerablemente en los últimos años, y algunos de los mejores jugadores son ahora millonarios con una gran cantidad de seguidores, según Sharky, gerente de medios del Club WE E-sports.
Sharky organizó la celebración del 12º aniversario del club en abril, con la que atrajo a miles de aficionados.
Vive una vida con unos horarios que van a la inversa de los habituales. "Apenas veo Shanghai por la mañana. Mi equipo y yo nos levantamos casi al mediodía, y luego, practicamos, comemos, practicamos más y vamos a dormir a las 3 o 4 de la madrugada". Los jugadores y trabajadores del club practican y viven juntos en su base, que es normalmente un lugar secreto para evitar interrupciones de los fans. Una mujer se encarga de limpiar y cocinar para ellos.
"Igual que en otros deportes competitivos, el talento y la persistencia son muy importantes para los jugadores de deportes electrónicos. La mayoría de los jugadores profesionales son muy jóvenes y muchos han abandonado sus estudios, lo que les convierte con frecuencia en 'niños problemáticos' para sus padres", expuso Sharky. Los padres acuden al club a pedir a sus hijos que lo dejen. Algunos padres sospechan que el club es un grupo de ventas piramidales", indicó Sharky.
"Los jugadores de deportes electrónicos se enfrentan probablemente a una tasa de abandono escolar más alta y brutal que los de deportes tradicionales", admitió Sharky.
En 2016, el Ministerio de Educación incluyó "Deportes electrónicos y Administración" como una especialidad en las escuelas profesionales superiores. De hecho, ya hay cursos relacionados en universidades y escuelas de formación profesional de Mongolia Interior, Chongqing, Zhejiang y otras provincias.
En 2017, la Universidad de Comunicación de China puso en marcha un curso de especialización en "Arte en Medios Digitales-Entretenimiento Digital", con el objetivo de formar talentos en la gestión de los deportes electrónicos y el diseño de juegos.
Pero, algunas personas conocedoras del sector objetan que la educación superior no es el entorno para formar a jugadores y entrenadores de deportes electrónicos. "Los deportes electrónicos y las configuraciones están cambiando cada día. Los jugadores necesitan mucha práctica y competición real", reflexionó Sharky. "Tal vez los currículos deberían centrarse en formar a los gerentes, directores de transmisión de competiciones, analistas tácticos y otras profesiones relacionadas", sugirió.
En una entrevista con medios de comunicación, Gao Yifan, funcionario encargado de deportes electrónicos de la Administración General de Deportes, afirmó que la industria de los deportes electrónicos en China ha basado su modelo de desarrollo primario en los deportes tradicionales, que se centran en los eventos y los deportistas para producir contenidos y derivados de calidad y rentables.
El club de Tong Xin ganó una competición el 18 de abril, pero fue derrotado en cuartos de final. Además de la administración diaria del club, Tong está buscando patrocinio y piensa en diversificar el desarrollo del equipo. "Aún no está claro qué eventos habrá en los Juegos Asiáticos de 2022, pero nada puede frenar la arrolladora popularidad de los deportes electrónicos en China", afirmó.