Por Carina López
MEXICO, 13 ene (Xinhua) -- En México hay 15 millones de niños que utilizan de manera excesiva los videojuegos o juegos digitales, pues permanecen de tres a diez horas al día frente a los dispositivos electrónicos, dando paso al sedentarismo y, por tanto, al incremento de casos de obesidad infantil en el país.
La principal causa a la que se apunta son los hábitos alimenticios y la inactividad, que acaban desembocando en una prevalencia del sobrepeso de un 70 por ciento en la edad adulta.
México ocupa el primer lugar mundial en obesidad infantil, y el segundo en obesidad en adultos, precedido sólo por Estados Unidos, un problema que no sólo está presente en la infancia y la adolescencia, sino también en la población en edad preescolar.
Los niños de hoy en día pasan dos terceras partes de su vida sentados delante de un monitor, jugando videojuegos, pero también chateando o viendo televisión y, por el contrario, no invierten ni un minuto en realizar ejercicio físico fuera de la escuela.
Según un estudio reciente de la Organización Mundial de la Salud (OMS), realizado en 72.845 niños de 34 países y regiones, entre ellos México, casi un tercio de los niños y jóvenes de entre 8 y 15 años son obesos.
De acuerdo con el informe, un punto en común en todos los niños y jóvenes es el tiempo dedicado a los videojuegos.
Ante tal panorama, la OMS anunció hace unos días que tratará por primera vez el trastorno por videojuegos como una enfermedad y específicamente como una enfermedad mental, al incluirlo en la 11 versión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD).
El portavoz de la agencia de las Naciones Unidas, Tarik Jasarevic, dijo a periodistas que el trastorno por videojuegos será añadido en la versión que será publicada en junio de este año.
"Hay personas que piden ayuda, por lo que el reconocimiento formal de su condición ayudará a desencadenar nuevas investigaciones y nuevos recursos para combatir el problema", destacó.
Asimismo, explicó que este trastorno se caracteriza por una pérdida de control de juego, una prioridad creciente acordada al juego con relación a otras actividades, hasta el punto de que predomina sobre otros centros de interés.
Entre los síntomas figura la continuación y el aumento de la actividad, pese a la aparición de consecuencias negativas.
Según Jasarevic, el patrón de comportamiento tiene que ser lo suficientemente severo como para resultar en una disfunción importante en el funcionamiento familiar, social, educativo y laboral u otras áreas significativas y debe manifestarse durante al menos 12 meses.
DESATENCION DE LOS PADRES, LA CAUSA PRINCIPAL
Los profesionales de la salud han reconocido que, además del aumento de peso, los trastornos del juego pueden tener consecuencias graves para el bienestar psicosocial de los menores.
Al igual que sustancias como alcohol o drogas, los videojuegos son utilizados para "fugar" al individuo de su realidad, la cual no le gusta o acepta, por lo que busca evadirla mediante un mecanismo que le produzca placer y satisfacción aunque sea momentáneo.
"La adicción a los videojuegos puede ser antesala a otros trastornos psiquiátricos dado que considera esta forma de entretenimiento en exceso puede volver al menor o al adulto antisocial", dijo a la prensa el psiquiatra del Instituto Mexicano del Seguro Social (IMSS), Humberto Orozco Meza.
Los videojuegos pueden inducir a un gran nivel de fantasía que desfase al individuo, en un momento dado de lo que es real y lo que no es.
"El uso excesivo de videojuegos puede estar motivado por la desatención de los padres de familia y a algunas carencias afectivas", consideró.
Asimismo, indicó que para el manejo de comportamiento, puede no ser suficiente la suspensión abrupta de la práctica, sino requerirse de psicoterapia mínimo de seis meses, e incluso el suministro de ansiolíticos para auxiliar a pacientes a enfrentar crisis derivadas de la abstinencia.
Por ello, el psiquiatra recomendó a los padres mantener una postura firme, pero no autoritaria, de modo que al menor pueden establecerse límites en cuanto a sus horarios para estudiar, descansar y realizar otras actividades deportivas.